Lorsqu’il est dans l’équipe, chaque tir qui touche un ennemi augmente de 1~5% l’attaque et la défense des Pals combattants. Cet effet dure 5 secondes et peut se cumuler jusqu’à 30 fois. (effet non cumulable)
Orserk
Tonnerre Galopant
Il fait circuler un courant électrique dans les blessures de ses adversaires, les brûlant de l’intérieur. Les combats entre Orserk se règlent en un instant.
Statistiques
Objets Possibles
| Objet | Quantité | Taux |
|---|---|---|
Organe électrique | 1 - 2 | 100% |
Eau sacrée de l’Arbre-Monde | 1 - 3 | 50% |
Éclat fulgura | 1 - 3 | 50% |
Relique antique détériorée | 1 - 10 | 10% |
Relique antique dormante | 1 - 5 | 5% |
Relique antique intacte | 1 - 3 | 3.33% |
Relique antique lumineuse | 1 - 2 | 2.5% |
Relique antique rayonnante | 1 - 1 | 2% |
Éclat draco | 10 - 20 | 100% |
Compatibilité de Travail
Compétence de Partenaire
Compétences Passives
Les dégâts de type Foudre augmentent de 30 %.
Compétences Actives
Compétence exclusive à Orserk. Saute dans les airs et invoque une lance de foudre qu'il utilise pour attaquer l'ennemi.
Fait s'abattre la foudre en faisant office de paratonnerre pour provoquer une explosion électrique.
Génère des sphères de foudre qui se propagent en forme d'éventail.
Expulse un air chargé du pouvoir des dragons droit devant pour infliger des dégâts en continu.
Génère un éclair qui se déplace en ligne droite.
Fait s'abattre trois éclairs au-dessus de l'ennemi.
Accumule l'énergie orageuse pour libérer une puissante décharge électrique sur l'ennemi.
Compétence exclusive à Orserk. Invoque de nombreuses lances de foudre pour les abattre sur l'ennemi. La première se gorge d'énergie électrique et explose après quelques secondes.
Fait tomber d'innombrables météorites pour créer des ondes de choc dans les environs.