Azurmane
N°161

Azurmane

Cheval Bleu d’Orage

7
Rare
Électricité element
Électricité

Comme Univolt, il était autrefois considéré comme lié au dieu de la foudre. À mesure que la foi en Univolt s’estompa, Azurmane fut vu comme le véritable messager divin. Mais avec le temps, tous deux finirent relégués au rang de simples chevaux de trait.

Statistiques

PV
130
Attaque au Corps à Corps
100
Attaque à Distance
120
Défense
110
Support
100
Endurance
220
Vitesse de Course
900
Sprint en Monture
1260
Vitesse de Marche Lente
90
Prix
3079

Objets Possibles

ObjetQuantitéTaux
Organe électrique
Organe électrique
2 - 3100%
Éclat fulgura
Éclat fulgura
10 - 20100%
Relique antique détériorée
Relique antique détériorée
30 - 50100%
Relique antique dormante
Relique antique dormante
10 - 20100%
Relique antique intacte
Relique antique intacte
4 - 8100%
Relique antique lumineuse
Relique antique lumineuse
2 - 350%
Relique antique rayonnante
Relique antique rayonnante
1 - 125%

Combinaisons Uniques

Compatibilité de Travail

Production d'Électricité
Production d'Électricité
Lv5

Compétence de Partenaire

Charge Plasma

Peut être utilisé comme monture pour se déplacer. Permet également d'effectuer une ruée aérienne pour se déplacer à grande vitesse.

Compétences Actives

Tir Étincelant
- Lv 1
Électricité element
Puissance:
50
Temps de Recharge:
2
Portée:
1200 - 5000

Génère des sphères de foudre qui se propagent en forme d'éventail.

Onde Électrique
- Lv 7
Électricité element
Puissance:
80
Temps de Recharge:
4
Portée:
0 - 300

Produit une décharge rapide touchant toute la zone autour de lui.

Éclair Horizontal
- Lv 15
Électricité element
Puissance:
160
Temps de Recharge:
8
Portée:
500 - 2000

Génère un éclair qui se déplace en ligne droite.

Triple Étincelle
- Lv 22
Électricité element
Puissance:
250
Temps de Recharge:
12
Portée:
300 - 3000

Tire simultanément un orbe de foudre rapide en ligne droite et un orbe plus lent qui poursuit l'ennemi.

Tonnerre Omniprésent
- Lv 30
Électricité element
Puissance:
500
Temps de Recharge:
24
Portée:
0 - 2000

Crée des éclairs qui se déplacent en ligne droite dans toutes les directions.

Charge Flash
- Lv 45
Électricité element
Puissance:
500
Temps de Recharge:
24
Portée:
0 - 2500

Compétence exclusive à Azurmane. S'entoure de foudre avant de se ruer sur l'ennemi.

Charge Flash
- Lv 50
Électricité element
Puissance:
600
Temps de Recharge:
30
Portée:
0 - 5000

Compétence exclusive à Azurmane. Se déplace à la vitesse de l'éclair pour engloutir tout ce qui orbite autour de lui.

Tempête Éclair
- Lv 70
Électricité element
Puissance:
600
Temps de Recharge:
30
Portée:
0 - 5000

Crée une gigantesque tornade orageuse qui se déplace lentement vers l'ennemi.