Azurmane
N.161

Azurmane

Corridore del tuono blu

7
Raro
Elettricità element
Elettricità

Come per Univolt, la gente pensava che avesse un legame col dio del tuono. Quando la fede in Univolt perse popolarità, alcuni iniziarono a considerareAzurmane come il vero messaggero del dio del tuono. Al giorno d'oggi, sono entrambi visti come bestie da soma.

Statistiche

HP
130
Attacco corpo a corpo
100
Attacco a distanza
120
Difesa
110
Supporto
100
Stamina
220
Velocità di corsa
900
Velocità di sprint a cavallo
1260
Velocità di camminata lenta
90
Prezzo
3079

Possibili oggetti ottenibili

OggettoQuantitàTasso
Organo elettrico
Organo elettrico
2 - 3100%
Pirosseno elettrico
Pirosseno elettrico
10 - 20100%
Cimelio dell'antica civiltà deteriorato
Cimelio dell'antica civiltà deteriorato
30 - 50100%
Cimelio dell'antica civiltà dormiente
Cimelio dell'antica civiltà dormiente
10 - 20100%
Cimelio dell'antica civiltà ben preservato
Cimelio dell'antica civiltà ben preservato
4 - 8100%
Cimelio dell'antica civiltà splendente
Cimelio dell'antica civiltà splendente
2 - 350%
Cimelio dell'antica civiltà radioso
Cimelio dell'antica civiltà radioso
1 - 125%

Combinazioni uniche

Idoneità al lavoro

Generazione di elettricità
Generazione di elettricità
Lv5

Abilità del compagno

Scatto al plasma

Puoi cavalcare questo Pal. Puoi anche scattare a mezz'aria per spostarti rapidamente.

Abilità attive

Onda pulsante
- Lv 1
Elettricità element
Potenza:
50
Tempo di recupero:
2
Portata:
1200 - 5000

Scaglia di fronte a sé sfere di elettricità che si espandono a ventaglio.

Impulso elettrico
- Lv 7
Elettricità element
Potenza:
80
Tempo di recupero:
4
Portata:
0 - 300

Attacca rilasciando rapidamente un'ondata di elettricità nell'area intorno a sé.

Fulmine tonante
- Lv 15
Elettricità element
Potenza:
160
Tempo di recupero:
8
Portata:
500 - 2000

Scaglia un fulmine in linea retta.

Tripla scintilla
- Lv 22
Elettricità element
Potenza:
250
Tempo di recupero:
12
Portata:
300 - 3000

Scaglia allo stesso tempo una sfera elettrica ad alta velocità in linea retta e sfere più lente che inseguono il nemico.

Fulmine omnidirezionale
- Lv 30
Elettricità element
Potenza:
500
Tempo di recupero:
24
Portata:
0 - 2000

Scaglia fulmini in linea retta in ogni direzione.

Carica luminosa
- Lv 45
Elettricità element
Potenza:
500
Tempo di recupero:
24
Portata:
0 - 2500

Abilità del Pal Azurmane. Si scaglia sul nemico col corpo avvolto dai fulmini.

Scatto fulmineo
- Lv 50
Elettricità element
Potenza:
600
Tempo di recupero:
30
Portata:
0 - 5000

Abilità del Pal Azurmane. Si muove alla velocità del fulmine, risucchiando nella sua orbita ogni cosa.

Tempesta fulminante
- Lv 70
Elettricità element
Potenza:
600
Tempo di recupero:
30
Portata:
0 - 5000

Genera un enorme tornado elettrico, che avanza lentamente verso il nemico.